仕事を知る

Works

自分のアイデアに 明確な理論と エゴを持ち 共感を生み出す

2015年入社 / K.M

プランナー / ディレクター

名古屋大学文学部卒

わたしの仕事

ディレクターとして、担当するゲーム全体の運営スケジュールから世界観の構築、機能の仕様やデザイン、キャラクター、シナリオまでの管理・監修を統括しています。クオリティを高めるのは大前提ですが、そのためのあらゆる可能性を選択し、先頭に立ってアクションを起こすことが自分の役目。考えていることも考えつかなかったこともゲームには浮き彫りになるので、常にユーザーを意識しながら“見せたいもの”への思考を追求して、ゲームの骨格を作っています。

仕事のやりがい

プランナーとは、自分のエゴを彩って世に出せる仕事だと思っています。ゲームには世界観や仕様といった守るべき要件はありますが、その中で生まれるアイデアはユーザーのために作り手が考え抜いていくもの。もちろん、「ちょっと作ってみたい!」「なんとなく可愛いから!」といった安易なものではなく、しっかりと理論付いたものでないといけません。他のメンバーに覆されるようなアイデアであれば、しょせんその程度の理論だっただけです。考え抜いたアイデアに対して自分のエゴという信念を貫き、ゲームに実装させることで成果や評価といった大きな責任も背負いますが、それこそがプランナーの醍醐味だなと。自分のエゴがなければ、いろんな判断がにぶり、共感を生むことはできないと思っています。

テクロスで
成長したこと

考え方になりますが、ただ単にゲームを作るというよりも、コンテンツとしてユーザーに何を体験してもらうかを突き詰めて考えるようになりましたね。エンジニアリングやUI、デザインといった設計部分の知識量も増えたので、制約の外し方が分かり、アイデアに付随する課題をクリアできるようになったと思います。そして、結果的にその思考や知識量こそ、自分がユーザーに見せたいものの幅や枠を広げる要因になっているなと。これはプランナーだけに関わらず、経験したことをしっかりと知識に落とし込むかどうかで、今後のクリアしていく課題の難易度も、表現のクオリティも変わってくるはずです。

求める人物像

ゲームを世の中に創出していく仕事は、発想力や技術力はもちろんですが、体力や精神力も求められます。体力と言っても単純にどこまで頑張れるかということではなく、自分の体力を考えながら高いパフォーマンスをいかに発揮できるかということ。チームに迷惑がかかるような無茶は不要です。そして、厳しい意見をぶつけたり、ぶつけられたりと、最高のゲームを創出するうえでは年齢や立場も関係ありません。「怒られるかもしれない…」「あの人は先輩だから…」とビクビクしていては、クオリティも自身のスキルも高められないと思います。意見をぶつけられても、真っ当な理論で反論できるくらいの気概は必要ですね。就活の際には、自分の価値判断を改めて自覚し、自分の選択に対する理論を突き詰める訓練をしておくことをおすすめします。

スケジュール

ゲームプランナーの仕事風景
11:00出社。各セクションと業務フローの打ち合わせ。
12:00仕様書の作成や採用に関する会議。面接を行なう日もある。その後、ランチへ。
15:00新しいゲームプロジェクトの打ち合わせ。
17:00プロデューサーへの業務報告や各セクションのリーダーと会議。
22:00部下の業務や明日のタスクを確認して退社。

オフの日

数台のゲーム機とたくさんのゲームソフト

最近はRPGやアドベンチャーゲームを中心にプレイ。ゲーム機器もひと通り揃えているのは、趣味と実益を兼ねた結果。