仕事を知る

Works

ゲームを通じて あらゆるユーザーの 喜怒哀楽を 言葉で創りたい

2017年入社 / K.M

プランナー / シナリオライター

大阪芸術大学文芸学科卒

わたしの仕事

リリース前のゲームタイトルを制作しているプロジェクトチームで、世界観やキャラクターの構築を行なっています。ソーシャルゲームなので、ゲームの軸となるメインシナリオだけではなく、その時々で発生するイベントや新しいキャラクターの登場といった盛り上がりポイントも考え続ける必要があるため、制作が止まることはありません。例えば、この季節にはどんなイベントを設定し、キャラクターの個性をどう際立たせ、ユーザーに楽しんでもらうか。リリースしてユーザーの心を最初に掴むことと同じくらい、掴み続けることはソーシャルゲームのつくり手として重要なこと。だからこそ、何ヶ月も先の状況を見据え、ゲームのおもしろさに深みをもたらすのもシナリオライターの役目です。

テクロスで
成長したこと

もともとお笑いが好きということもあって、自分の感性の根幹にはコミカルなものがあると思っています。もちろんキャラクターのバリエーションの中で、そういったコミカルな部分が生きてくる場合もありますが、それだけではダメ。可愛さやクールさ、シリアスさなど、ゲームの世界観を広げて深めるための本当の意味での“おもしろさ”を追求する姿勢は、自分の大きな成長ポイントです。「誰がどう思うか?」というユーザー視点での判断基準も、日に日に研ぎ澄まされてきていると感じています。実際にユーザーの目に映る前に、ユーザー視点を持った社内のいくつもの目を通りますからね。思考の深さに加え、表現力や感性もすごく鍛えられているなと。それと、チームワークの重要さも。シナリオライターとしての表現手段は言葉ですが、そこにいくつものプロセスを経てキャラクターが具現化されていきます。みんなで考えをぶつけ合いながら制作する環境は、プロの自覚を持ったメンバーが集まっているからこそ、プラスに機能するんだと実感しました。

これからの
チャレンジ

文章力も表現力もまだまだですが、自分が生み出すさまざまな言葉でユーザーの感性を揺さぶりたいと思っています。ストーリーのワンシーンで感動させたり、バトルの熱い展開でワクワクさせたり、ちょっとコメディなアクセントで笑わせたり。ゲームを楽しんでいるユーザーの喜怒哀楽を言葉で導いていくことが、大きな目標です。中でも、シナリオライターとして昔から大切にしているのは、セリフまわし。ユーザーは文字を読むのではなく、声になっているものを読むため、リズム感が悪いと印象も変わってしまいますし、ゲームの世界観もキャラクターの個性も損なう可能性だってあります。だから、音にしたときに気持ちよくセリフが入ってくるかどうか。それは、自分の変わらないこだわりですね。言葉というカタチのあるものではありませんが、これからも言葉と向き合いながら、最高のシナリオを創出していきます。

就活のアドバイス

これは就活中だけには限らないことですが、自分の目指したいビジョンを大きな視点で鮮明に見ることが大切です。「シナリオライターになりたい!」と思っているなら、そのためには今何をするべきか。何が必要で、どんなことを日々考えないといけないか。なりたい気持ちだけではなく、目指したいビジョンと真摯に向き合い、その向こう側を自分の視点でしっかりと見てください。強い気持ちを持つことも重要ですが、おもしろいゲームを創出することは決して簡単なことではありません。今できるいちばん深い地点で思考をはりめぐらすことで、その経験はものづくりの現場できっと役に立つはずですから。そして、ひとつの作品を最後まで完成させるための熱量と、チームワークの力になるプロ意識を自分の言葉で表現できれば、結果はおのずとついてくると思います。

スケジュール

社内の様子
11:00出社。今日のタスクを確認し、キャラクターのシナリオ作成に着手。
12:00チーム内の定例ミーティング。プランナー同士で意見を交換。
14:00近所の定食屋や喫茶店などでランチ。
16:00引き続きシナリオを作成し、チームリーダーに確認。修正がなければ、プロデューサーチェックへ。
20:00明日のタスクをまとめてから退社。

オフの日

旅行の様子

ドイツやアメリカ、フランスなど、幼い頃から両親に連れられて行った影響もあり、まとまった休日が取れるときは旅行へ。いろんな文化に触れられるのが、とにかく楽しい。