仕事を知る

Works

ユーザーが抱く ゲームへの期待値を 最高のUIで さらに驚かせる

2014年入社 / I.S

デザイナー / マネージャー

大阪芸術大学グラフィックデザイン学科卒

わたしの仕事

私は現在、2つの立場を兼任しています。まずは、テクロスが手がける全タイトルのデザインにおける進行管理です。タイトルによってデザインのフェーズは異なるため、他部署と連携しながらそれぞれのデザインチームが気持ちよく仕事に取り組み、クオリティを高め続けられる時間と環境を整えることが役目となります。そしてもう一方は、『UNITIA 信託の使徒×終焉の女神』のメインデザイナーという立場です。UI設計からデザイン、バナーの制作はもちろん、チーム内のデザイン監修やクオリティ管理も担当しています。進行管理とメインデザイナーでは求められる役割は違いますが、ゲームのデザインクオリティのカギを握ることに変わりはありません。UIやUXといったデザイン面から、ユーザーに最高の体験を届けていくことが何よりも重要になります。

仕事のやりがい

ゲームづくりにおけるデザインとは、ゲームの額縁であると思っています。どれだけ素敵な絵でも額縁によってはイマイチに見えてしまうことがあるように、それはゲームでも同じです。キャラクターの個性やゲームの世界観を助長させながら、画面内の必要な要素を美しく表現し、いかに分かりやすくゲームを進めさせることができるか。例えばボタンひとつにしても、美しく見せるためにユーザーが認識できない場所に配置することは本末転倒。1ピクセルの差にも徹底的にこだわり、試行錯誤して進めるデザイン作業はとても大変ですが、それだけの大きなやりがいと価値はあります。また、マネージャーやメインデザイナーの立場でもあるので、クオリティは絶対に下げられないというプラス思考のプレッシャーが、自分を突き動かす原動力にもなっています。

これからの
チャレンジ

入社するまでUI設計を経験したことはありませんでしたが、ゲームデザインについて日々考え続けてきたことで、これからの目標もくっきりと見えてきました。それは、テクロスがゲームをリリースする際に、ユーザーから「今度はどんなデザインなんだろう!?」とデザインにも期待してもらえるチームにしていくこと。おもしろいゲームは世の中にたくさんありますが、デザインに驚かされることはなかなかないと思うんです。だからこそ、そのレベルを目指したい。「テクロスはゲームも最高だし、デザインも最高だね!」と言ってもらえるようになれば、ユーザーにいろんな驚かせ方ができますし、ゲームの層も厚くなりますから。そんな日を1日でも近づけるために、今のデザインチームのみんなと一緒に自分も成長していきたいと思っています。

求める人物像

テクロスは、意見を言う人の邪魔をしません。ゲームづくりにおけるディスカッションは頻繁で、アイデアは日に日に研ぎ澄まされていくので、自分の考えを言葉にできる人がいいですね。もちろん、自分の考え以上の意見が出ることも多々あるため、その意見を起点にしてアップデートさせるくらいの気概も必要です。また、マネージャーという立場から言えば、「手を抜かない人かどうか」は常に見ています。例えば、ポートフォリオもそう。ただ作品を並べているのか、それぞれにコンセプトや意図などの説明を細かく入れているのかでは、作品に対する想いも推し量れますし、相手への気づかいも見て取れます。UI設計は気づかいのデザインでもあるので、ほんの些細な部分でも当たり前に手を抜かずにデザインしているかは、私なりの大切なポイントです。

スケジュール

集中している写真
10:00出社。担当プロジェクトのデザインチームでミーティング。
13:00各プロジェクトの全リーダーが集まる会議。業務フローを突き詰める。
14:00昼食はお弁当を持参したり、部下と外でランチミーティングを兼ねることも。
16:00UI設計やバナーの制作、部下のデザインチェック。
20:00もう1人のデザインマネージャーと情報共有。翌日のタスクと伝達事項をまとめて退社。

オフの日

ウサギと公園

家で飼っているウサギの名前は、白と茶の模様から「ちくわ」に。のんびりと公園で散歩するのが、オフの日の癒しに。